3dmax默認(rèn)保存擴(kuò)展名?
3DMax后綴名有兩種,.max是3DMAX的儲(chǔ)存文件格式。一般針對3DMAX的各個(gè)版本才能識別的文件格式。.3ds更像是通用儲(chǔ)存文件格式。使用的范圍更寬,可被更多的軟件識別,使用。
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1、.max可被軟件識別的種類比.3ds可被軟件識別的種類相對較少,一般只有3DMAX的各個(gè)版本才能識別。但是高版本3DMAX軟件做的.max文件不能被低版本的3Dmax打開。只能是低版本3DMAX軟件做的.max文件被高版本的3DMAX識別、打開。
2、.max中的模型信息保存比.3ds中的模型信息保存要多,比如材質(zhì)屬性,且.3ds中的模型都是可編輯多邊形存在的,相當(dāng)于MAX中給模型進(jìn)行塌陷。.max中的模型可以以可編輯多邊形、擠出等等命令存在文件中。
3、.max可以被3dmax直接打開。
4、因?yàn)?max中儲(chǔ)存的模型信息較多,所以文件比.3ds文件要大很多。
.3ds:
1、是經(jīng)過轉(zhuǎn)換過后的模型文件儲(chǔ)存格式,可以被多種軟件識別、應(yīng)用。
2、不受MAX不同高低版本的限制,可以方便不同MAX版本之間的打開、修改。
3、.3ds一般是多種軟件互相轉(zhuǎn)換的儲(chǔ)存,文件一般在軟件中多以導(dǎo)入的形式,被打開。
4、3ds文件相對較小,對于一些下載下來過大的MAX模型,從而有可能導(dǎo)致原本模型出錯(cuò),對于這個(gè)問題,3ds格式就發(fā)揮一定的作用,可以先轉(zhuǎn)換成3ds格式減小模型文件大小和模型面數(shù),再在導(dǎo)入MAX,重新附材質(zhì),模型文件就會(huì)相對較小,在建模中更不容易出錯(cuò)。
5、.3ds文件不能保存復(fù)雜的材質(zhì)和模型信息。例如帶反射、折射的材質(zhì),原本模型由編輯樣條線擠壓而成的,也不能被保存,只能以可編輯多邊形出現(xiàn)。
3dmax室內(nèi)建模怎么將不規(guī)則圖形變成對稱的規(guī)則圖形?
1.內(nèi)置模型建模 內(nèi)置模型是3dsMax中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào)用這些模型。比如想創(chuàng)建一個(gè)臺(tái)階,可以使用內(nèi)置的幾何體模型來創(chuàng)建,然后將其轉(zhuǎn)換為“可編輯對象”,再對其進(jìn)一步調(diào)節(jié)就行了。使用基本幾何形體和擴(kuò)展幾何形體來建模的優(yōu)點(diǎn)在于快捷簡單,只調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個(gè)部分都很規(guī)則的物體。 2.復(fù)合對象建模 CompoundObjects(復(fù)合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph(變形)、Scatter(散布)、Conform(―致)、Connect(連接)BlobMesh(水滴網(wǎng)格)、ShapeMerge(圖形合并)、Boolean(布爾)、Terrain(地形)、Loft(放樣)、Mesher(網(wǎng)格化)、ProBoolean和ProCuttler。CompoundObjects(復(fù)合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合并成為一個(gè)對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動(dòng)畫。 比如要在一個(gè)石塊上創(chuàng)建出附著的小石塊,這時(shí)可使用Scatter(散布)命令將小石塊散步在大石塊上。 若想要為一個(gè)角色創(chuàng)建臉部的表情動(dòng)畫,可以使用Morph(變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設(shè)置為關(guān)鍵幀動(dòng)畫。 3.二維圖形建模 在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3dsMax也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對象的過程。 4.網(wǎng)格建模 網(wǎng)格建模法就像“編輯網(wǎng)格”修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的對象。在3dsMax中,可以將大多數(shù)對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進(jìn)行調(diào)整。 5.多邊形建模 多邊形建模方法是最常用的建模方法(在后面章節(jié)中將重點(diǎn)講解)。可編輯多邊形對象包括頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個(gè)層級,也就是說可以分別對頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面進(jìn)行調(diào)整,而每個(gè)層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復(fù)雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。 技巧與提示 初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時(shí)可能會(huì)難以辨別這兩種建模的區(qū)別。網(wǎng)格建模本來是3dsMax最基本的多邊形加工方法,但在3dsMax4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模多邊形建模是當(dāng)前最流行的建模方法,而且建模技術(shù)很先進(jìn),有著比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能。 其實(shí)這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點(diǎn)在于網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。 6.面片建模 面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨(dú)立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點(diǎn)來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。 建模 NURBS是指Non-UniformRa有理b樣條(非均勻有理b樣條曲線)NURBS建模適用于創(chuàng)建復(fù)雜曲面。在場景中創(chuàng)建NURBS曲線,然后輸入"修改"面板,NURBS工具箱會(huì)自動(dòng)彈出。
